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【2024/11/22 12:55 】 |
忍道2 散華 自由度
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2011-12-24-195956.jpgそこ退け、そこ退け!
村上様が通るぞ!







2011-12-24-195433.jpg木下さんに襲いかかる村上!
果たして勝てるのか!!







2011-12-24-195454.jpgどやっ!
木下など取るに足らんのだよ!







カッコイイ村上を見てもらったところで、今回は、自由度について好き勝手に語っていきますか。
また、長くなりそうなテーマですがまったりいきましょう。

自由
何をしてもいいってことです。

その反面、何をしたらいいか分からないということでももあったりします。
私は、夏休みの宿題で出る自由研究が大嫌いでした。
まさに、何をしたらいいか分からなかったからです。(今ならネットの力でやりたい放題ですが)
今まで、教師の言うとおりに勉強してきて、急に自由になんでもやっていいよと言われたときは絶望感しかありませんでした。
単純に面倒くさかったのもありますが、出さないという選択肢をとりました。
理科は得意な方で、成績はいつも5段階評価の5をとっていましたが、出さなかったおかげで成績が3になってしまい、本気で理科教師○ねと思ったことがあります。
出さない自由はなかったってことですね。

という、どうでもいい話はさておき、ゲームにおいても自由といのは諸刃の剣だったりします。
完全な自由な物が、必ず面白くなるというわけではありません。
サッカーでボールを手で触ってはいけないように、基本的には自由を制限するルールを作りゲームを成立させなければなりません。
どこを制限し、どこを自由にするか。
それがゲームのキモとなります。

やっと忍道の話に戻りますが、忍道における自由を考えてみます。
忍道だと、やはりハラキリエンジンがありますので、どこの勢力に付くかが自由ですね。
どこについてもいいし、八方美人してもいいし、裏切ってもいいということです。

あとは、攻略法の自由です。
正面突破をするか、屋根からこっそり潜入するか。
隠れながら敵を倒していくか、チャンバラするか、爆撃するか、混乱させて同士討ちさせるか。
一つの攻略法しかないゲームというのが余り好きではないですし、ましてや、タイムアタックで攻略時間を縮めることに喜びを感じないので、私は、この攻略法の自由というのを一番重要視しています。

忍道の大まかな自由な部分はこんなところでしょうか。

他にも自由度の高いゲームというのがありますので、どのような自由があるか紹介しつつ考えてみましょう。
自由度の高いゲームと言えば、やはり海外のものが多いですね。


・グランド・セフト・オート シリーズ
言わずと知れた、自由度の高いゲームの代名詞のゲームですね。
オープンワールドの世界でどこへ行っても良い自由。
そのあたりで歩いている人に何をしてもいい自由(もちろん、悪さをすれば警察が来ます)
どの車でも乗れる自由。
あとは、攻略法の自由ですか。(4では余りなかった気もしますが)
敵を倒すのに、車で轢いてもいいし、銃で特攻してもいいし、遠距離で狙撃してもいいし、ロケットランチャーをぶっ放して一掃してもいいですからね。
一方で、ストーリーは結構一本道だったりします。
4では、ちょこちょこ分岐点はありましたが、基本的にストーリーに自由というのは余りありません。
4は、究極の散歩ゲーでもあります。
もちろん、これは褒め言葉で、道を歩いているだけで楽しいということですね。
PC版で、ENBを導入すると、完全に実写だこれ状態になって、歩いているだけでニヤニヤ状態になるレベルでした。
今度出る、5では、SAみたいに自転車や飛行機にも乗れるみたいなので、かなり楽しみです。


・ジ・エルダースクロールズ シリーズ
私が初めて触れたのは、TES4オブリビオンでした。
牢獄→下水道と行き、初めて外に出たときの感動を今も忘れません。
初めから、どこへ行ってもいい自由、まさにこれがTESの自由ということになります。
訳も分からず、道に迷い、暗くなってきて、焦ってるときに馬がいて・・・
それでとりあえず乗ってみると、スタアアアップ!!されて、馬泥棒の罪で牢獄に入れられたのもいい思い出。
どのクエストを受けても良い自由もあります。
逆に言えば、ストーリーのクエストを無視しても良い自由もあるわけです。
私はたいてい、ストーリーを無視して遊んでいます。
このゲームは、ストーリーのみを追いかけると案外短く、あっさりしています。
単純にストーリーを追っかけるだけの人がやるのは、おすすめできません、というか、向いていません。
いわゆるJRPGに慣れている人、悪く言えば与えられたものしか楽しめない人はやるべきではありません。(JRPGやそれをやる人を悪く言っているわけではありません。私も結構やってますし。)
自由な発想ができる人、ごっこ遊びが大好きだ、道草は飲み物だと言う人には向いていると思います。
ドジな魔女っこプレイ、ガチムチ脳筋野郎プレイ、ゲスな盗賊プレイ、鬼畜な暗殺者プレイなど自分で勝手に設定を作り、楽しんだもん勝ちなゲームなのです。
厨ニ病ストーリーを楽しむと言うよりは、厨ニ病になりきって楽しむことになります。
まさに、ロールプレイングゲームですね。
戦闘部分はお世辞にも素晴らしいできとは言えませんが、そこは、脳内補完でどうにかしてください。
PC版ならMODを利用することで、化けますね。別ゲーになったりもします。(ただし、導入は面倒くさい)
最新版のTES5スカイリムも素晴らしい出来です。
私は、スカイリムのためにパソコンを新調しましたが、忍道が出たため放置中になっています。
本当はやりたいんですが、スカイリムは雪国で見た目が寒く、ちょっと戻るのを躊躇しています。
寒いの嫌いなんで・・・もっと、青々とした草原で走り回りたかったっす。


・マインクラフト
最初グラを見たら、何この糞ゲーと思うかもしれませんが、とんでもないゲームです。
究極の自由の形がここにある。
ニコ動でも大流行していますね。
一応、ものづくりゲームのうちに入るのでしょうか。
地球8個分の世界で自由に何でも作っていいってことです。
工具は手作り、家が作りたければ、木を切って木材に加工して作ったり、つるはしで石材を掘ってきたり、して好きな形に作れる。
ブロックを積み重ねるだけなのでそんなに難しくはない。
小麦育ててパンを作ったり農業も出来るし、地下に掘っていって鉱石を発掘することも出来る。
暗くなると、いろいろな敵が出てくるため、武器を作って対抗するなり、明かりを灯した家に引きこもるなりしなくてはならない。
この世界にあるあらゆる物を利用して生き延びつつ好き勝手にものづくりをするゲームなのです。
上のサバイバルモードとは別にクリエイティブモードというのがあり、こちらは素材を集める必要なく、好きなブロックを好きなだけ置けるので、邪魔されずに建造物を作りたい人向け。
利便性より発想力がものを言う世界ですね。
もし知らなかった人で、気になる人は、動画を見るなりして、そこで気に入れば無料版をやってみるといいでしょう。
製品版は19.95ユーロで、今なら2000円もしないですね。

マインクラフトと忍道には、ある意味で共通点があります。
マップを作る感覚が、ミッションエディター匠っぽいのです。
また、クリーパーという敵がいるのですが、ニコ動の世界では匠と呼ばれています。
ここで匠とい共通点が出てきましたね。
クリーパーが匠と呼ばれるようになったのは、クリーパーの攻撃が自爆で、家を吹っ飛ばすことから、劇的ビフォーアフターにちなんで、リフォームの匠からとられています。
詳しくは、ニコ動にある大改造!劇的Minecraftという動画を見ると分かります。

私は、このマインクラフトで、忍道2が出るまでに阿無璃他教の総本山である双胎楼を作ろうとしていました。
途中で心が折れて頓挫しましたが、せっかくですので、途中までの写真を後日アップしたいと思います。
よろしければ見てみてください。


まだまだ、いろいろな自由度の高いゲームはいろいろありますが、かなり長くなりそうなのでこのぐらいにしておきますか。
和ゲーでいえば、ロマサガや太閤立志伝なんかが私好みの自由度の高さのゲームですね。
シミュレーションで言えば、simcityやcivilizationでしょうか。
どれも、中毒性が高いゲームなので、ご利用は計画的に。

あんまり忍道の話してませんね。
そこらへんは大目に見てあげてください。
 

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【2012/01/07 05:54 】 | 忍道 | 有り難いご意見(0)
忍道2 散華 ぬこたん
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2011-12-21-201815.jpgぬこたん可愛いよぬこたん。








2011-12-21-201827.jpgぬこたん可愛ゆすな~
照準が邪魔だ!
照準オンオフ機能が欲しいところ。
または、普通の主観モード。





2011-12-25-142820.jpgぬこたんとピヨタンと薄葉たんで水遊び。
この後、ピヨタンはぬこたんに食べられます。(いや、マジで)






みなさん、にゃん道2は楽しんでいるでしょうか。
今回、画面が小さいので、大きいぬこたん見れなくて残念です。

宇高多の猫は雑食でなんでも食べます。
宇高多の猫は無敵です。何人も傷をつけることは出来ません。(傷をつけたら私が許さない!)
猫を持って帰って集める要素が欲しいぜ!

千軒町で熊の暗殺任務が出たら、絶対受けてください。
猫がいっぱいいます。
熊に会いに行くだけで、3匹は会えます。
何故かは知りません。

がうがう任務で白黒はっきりつけると、熊猫が!!
いや、猫じゃないけど。

猫好きにとってはエンディングが本番です。
なぜならば、エンディングの背景の画像にはみんな猫がいるらしいのです。
間違い探しならぬ、猫探しですね。
いつか答え合わせしたいですね。

今回のエンディングの音楽、好きです。
この音楽を聴きながら、ザジとゼンと楓とオンジの画像を見ていると何かグッとくるものがあります。
戒では見れなかった(回想でちょこっとだけ見れた)、明るい飛鳥の里を見てるとここで風黒羽を使って飛びたいと思った。
DLCで飛鳥の里で自由に修行できるモードくれ!猫をもふれるモードも(わがままなユーザーでゴメンね)


でも、わりと本気でにゃん道作って欲しい。
PSvitaの機能をフルに使って楽しめそう。
タッチでなでて、ごろごろいい出したら萌え死にするレベル。
アクワイアさんの猫愛で作ったら、素晴らしい物が出来そうです。
全ての猫好きをユーザーに取り込めてかなり売れそうな気がする!
某任○堂のソフトのニンテンドッグス+キャッツなんかめじゃないぜ。


そして、派生作品として
ねこもの
猫業
犬のくせに生意気だ
墨猫

とか出してくれたら・・・すみません、適当なこと言い過ぎましたね。
でも、にゃん道は本気で欲しいです。(できれば、犬のくせに生意気だも)


 

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【2012/01/05 01:32 】 | 忍道 | 有り難いご意見(0)
忍道2 散華 物理のチカラについて
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2011-12-31-191831.jpgもはやどうなってるかは、分からないが絶妙な死にっぷりである。
斬刻モードで倒すと結構、エグい死に方が見れますね。





2011-12-28-221328.jpgしゃちほこ!
後日、宇高多城で展示されたとか、されなかったとか。






2011-12-25-153138.jpg究極の土下座の形。
頸椎捻挫ではすまないレベルです。
信輝ちゃんの俳句を馬鹿にした罪でこのようなことに・・・





さてさて、今回は物理のチカラについて語っていきましょう。
知ってる人もいると思いますが、私は物理演算が大好物です。
三度の飯より好きです。
玉が坂を転がってるだけでニヤニヤ出来るレベルです。
現実世界ではそうでもないんですが、ゲームの世界だとなんだか嬉しいのです。
多分、私は頭がおかしいか、極度の変態かのどちらかでしょう。
だからといって、特に治すつもりは一切ないのですが・・・

そんなどうでもいい話はさておき、忍道2で使用されている物理エンジンはHavokです。
Havokが採用されているゲームはかなり多く、アサシンクリードやアンチャーテッド、スカイリムなんかも弐も採用されていますね。
最近の日本ゲームで言えば、ぱっと思いつくのがダークソウルでしょうか。(こちらの死体がふにゃふにゃなのは好きになれない、というか嫌い)


戒の時は、たしか独自の物理エンジンを使用していたはずです。
私が忍道を好きな、大きな理由のひとつがこの物理演算でした。

物理演算の魅力
物理演算のないゲームと比べれば一目瞭然です。
それまで、敵を倒せばその場で倒れるだけだったものが、よりリアルに倒れるようになり、爆風では、派手に吹っ飛んだりするようになりました。
そのことで結構面白い現象が起きたりしますね。

そして、今までただの背景であった物が、意味のある物になりました。
ぶつかれば、転がったり崩れて音がでたりします。
これは、ステルスゲームでちょっとした事故で焦らせるのに必要な気がします。
物理演算とは関係ないと思いますが、MGS2で壁に張り付いて隠れてるときに、そこに立てかけていたパイプが倒れ、敵に気づかれた経験を思い出します。
敵にやられながら、こんなことが起きるんだ、すげぇ~と感動したものです。
ステルス中に、間違ってそこら辺の物にぶつかり音を立てて、あわわわってなるのも楽しいものです。

後は、物に重みができ、物をあてることが出来るようになりました。
ちゃんと重い物ほど、破壊力があるということが素晴らしい。
地蔵や、たぬきち(タヌキの置物)などを敵にぶつけることで気絶させたりもできることが知ったときは、これまた感動しました。
意味もなくぶつけまくりましたね。敵味方問わず。
そして、重みが出来たことにより、丸太が恐ろしい物になりましたね。
恐怖の転がる丸太即死地獄。
思わず爆笑したのを思い出します。

これらの魅力があったため、より忍道を好きになることが出来ました。
宇高多ではよくあることの半分ぐらいは物理演算によるものだった気がします。


では、忍道2でhavokに変わったことで、物理のチカラがどう変わったか思い出しながら確認していきたいと思います。

ぶつかったときの物の挙動や転がり方は、より自然になった気がします。
キャラの服装のひらひらも自然になりましたね~面白さには直接関係ないですが、いいものです。
敵の持っている提灯のも物理のチカラが働いているようで、たまに爆破するとロケットランチャーのyほうに飛んでいきますね。

火薬玉を敵に当てるのはやっぱり楽しい物です。
でも、派手な飛び方は余りしなくなった印象です。
持った物を置くときに立てにくくなりました。
たぬきちさんに関しては、何故か普通に置くと立たず、走りながら投げることでうまく立ちます。

havokとは関係ないかもしれませんが、今回の死体は物理演算停止しています。
おそらく、処理落ちしないようにという配慮でしょうが、これは残念。
昔の死体が飛びまくるの面白かったんだけどな~

う~ん、ゲームとしては安定してますが、面白味が少なくなった気がしますね。
havokもhavok神と言われるように、とんでもないことがたまに起きたりするので、長時間やってると出会えるかもしれませんが、宇高多ではよくあることが起きにくのは残念。


何か面白いことはないかといろいろ実験してみました。
面白いことが起きそうな予感のキーポイントは、気絶する瞬間、死ぬ瞬間です。

敵に物をぶつけて気絶させるのは戒からあり、たぬきちや狐の置物、地蔵、丸太、阿無璃他様とかが重く気絶させやすいですね。
気絶させて遊ぶ場合のオススメは、たぬきち(タヌキの置物)です。
千軒町に3つぐらいあるやつですね。
たぬきちは、比較的に他の重い物に比べて敵に当てやすいという特徴があります。
他の物より体積が大きめですからね。
他の場所だと、丸太が当てやすい印象ですね。

忍道では、気絶する瞬間重力から解放されるのは、戒をやった人ならわかるはずです。
ジャンプしながら、身をゆだねてみると分かりやすいですね。

忍道2でもそれが健在のようで、気絶する瞬間は重力から解放されるようです。
そして、それはオブジェクトの方にも伝染する・・・
さっき数回確認しましたが、必ずではないにしろ、たまにそういことが起きます。
頭にぶつけたたぬきちがあらぬ方向に飛んでいったりします。
飛んでいった物が、他の敵に当たったりすると・・・
夢が膨らみますね。

敵の体力をギリギリまで削った状態でぶつけても、結構ぶっとんだりして楽しい。
こちらを狙うのはかなりむずかしいですが。

この実験とは別に、たまたま見つけたことがあります。
戒でもそうだったのかは分かりませんが
火薬樽(大)・・・こいつをぶつけても気絶するんですね。
火薬樽(大)を直接ぶつけよにもなかなかぶつからないから気づかなかったのですが、適当に投げたやつが当たって気絶してしまいました。
その後、当然爆発します。

おっ、これは!!と思って他の敵にも上から投げたら、素晴らしい出来事が!
敵の頭に当たる→気絶する→火薬樽(大)飛び跳ねる→爆発する→提灯ロケットランチャー
のコンボが見れました。
いやぁ~いろいろやってみるもんですね~
50時間近くやって、こんな華麗な現象が見れたのが初めてだったので、思わず、うほって言ってしまいました。
動画に撮りたかったなぁ~これだけは。

火薬樽(大)遊びをするときのポイントとして、基本的に高い位置から頭を狙うようにしてください。
同じ高さから直接ぶつけると、気絶せずに直接爆発してしまい、自分も痛い目見まることが多いです。
また、忍者とかだと気絶しなかったので、一般兵でお楽しみください。
はずすと、爆発してしまうので、チャンスは結構少ないですが、六道の谷の任務で是非!


さて、話は代わり、私の理想とする忍道の姿を若干語りたい。
それは、Euphoria(ユーフォリアエンジン)を使った忍道である。
Euphoriaは、グランドセフトオートⅣやレッド・デッド・レデンプションに採用されてる物理エンジンですね。

http://www.youtube.com/watch?v=HauN98naZ9U
http://www.youtube.com/watch?v=q0yvs6RJVVY

上の動画を見ると分かると思いますが、人の動きがよりなめらかで自然になります。
人と人がぶつかればちゃんとよろめきます。

何より私がこのEuphoriaの凄さを実感したのが、各部位へ攻撃したときの挙動です。
GTAⅣで衝撃を受けました。
脚を撃てば脚を押さえよろめき、腕を撃てばちゃんと腕を押さえる。
攻撃される場所によってモーションが変わるのは前からありますが、決まったモーションパターンじゃなく、その状況に応じてモーションが変わるのです。

これを忍道の応用すれば、手裏剣で脚を狙って、足止めをする。
手を狙って武器を落とさせる。
落とした武器を拾おうとしたら、武器を狙い、とれないようにする。
そしてニヤリとか。

階段から転がるのもリアルになるので、あえて階段までおびき寄せて血祀る。
車でひいたときは罪悪感が出るレベルのリアルさでしたので、牛車でひかれたら大変なことになりそうですね。
爆風での飛びっぷりもかなり強烈です。
壁に打ち付けられたり、木に引っかかったりいろんな現象が起きそうです。

戦略の幅も広がり、かなり楽しくなりそうなのですが、おそらく、このEuphoriaはとんでもなく高額です。
実装されることは、なさそうですね。


オープンワールドの宇高多で、このEuphoriaのリアルな挙動で忍道してみてぇ。
ダンダラ峠から、宇高多城まで風黒羽で飛んでみてぇ。
宇高多城上空まできたら、火薬玉で空爆して信輝ちゃんが派手に空を飛ぶのを見てみてぇ。
飛んできた信輝が、たまたまこちらにぶつかり一緒に落下して、ぐちゃってみてぇ。

あくまでも、理想であり空想ですけどね~
 

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【2012/01/03 04:43 】 | 忍道 | 有り難いご意見(2)
忍道2 散華 知覚について
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2011-12-30-234858.jpgマイブームは女性キャラで高いところから蹴り落とすこと!
しゃがみ蹴りが当たると、敵がふわっと浮き上がって楽しいです。
写真は風天兵が、ホラ貝を吹こうとした瞬間蹴り落としてる図。




2011-12-30-234834.jpgもちろん、味方だって崖っぷちにいたら蹴り落とします。
そんなところにいるのが悪い!
私の大腿四頭筋がうずくのよ!!





2011-12-30-234737.jpg姉さんだっておかまいなし!!
奈落は友達!(貴女のね!)





まず、はじめに訂正を。
以前書いた忍具のところで、お金は1文と書いてましたが、実は100文でした。
売却するときの値段も(たまに手紙で送られてくるお金は売れる)、お金を持ったまま任務を終了しても100文所持金に追加されます。

私は、思ったことをガンガン書いてるだけなので、結構間違ってる部分もありると思いますので注意してください。
特にトロフィーのところは怪しい部分がいっぱいあります。

それはさておき、今日は、敵の知覚について書いていきましょうか。

知覚、主に五感のことですね。
視覚、聴覚、嗅覚、味覚、触覚とありますが、忍道では、視覚と聴覚と触覚がメインとなります。

・視覚
このゲームで最も注意しなくてはいけないのが、視覚です。
目で見る感覚ですね。
敵キャラによって見える距離と範囲が違い、もちろん一般兵よりは忍者の方が目が良いということになります。
視界の距離の境界部分に入ると疑心状態になってしまい、見えた何かを確認するためにその場所まで来ます。(たまに来ない敵もいる)
あえてこれを利用しておびき寄せることができ、忍具を使わないプレイでは必須技術となります。

境界部分がどれぐらいあるか分かりませんが、その部分より近い視界に入ってしまうと即発覚となってしまいます。
隠密プレイの時は、絶対避けなければならない状態です。
戦うか逃げるかの選択肢を選ぶことになりますが、どちらにせよ、相手を始末して口封じをしなければ、その敵が所属している大名家との関係が悪くなることになります。

忍道2では、疑心や警戒中でも、かなり血祀りが決まりやすくなっている気がします。
なので、発覚してしまったも即視界から消えて、疑心や警戒状態になったらすぐに後ろから血祀りで始末するということも可能になってます。
例えば、本町下屋敷などで、
敵に見つかった!!→すぐに、塀を跳び越える→疑心や警戒になる→一気に塀を跳び越え戻って血祀り
ということも出来たりして、結構スピーディに始末できたりします。

視界の範囲については、基本的に一般兵や忍者でさえ、真横に立っていても気づかないレベルです。
真横から目の前に飛び出してやることで驚きますので、そこがチャンスとなります。
驚いているときは、誰でも血祭りが決まりますからね。(普通に血祀り出来ないボスは除く)
また上から目の前に落ちてきても驚きます。
間違って、ジャンプして飛びすぎて目の間に落ちてしまっても焦らずに、血祀りましょう。
逆にかっこよく決まったりして、ニヤリできます。

さすがに熊や木下さん、大名クラスになると視界が広くなるので注意が必要です。
完全に真後ろから攻めることをオススメします。

戒と違って、忍道2は難易度による視界の距離がかなり違います。
実に素晴らしい、これが忍道2の面白さを引き立ててます。
難易度が低いと、眼鏡をプレゼントしたくなるレベルですね。
難易度が高くなるとかなり視界が広く、暗鬼の森や金剛関では、任務開始時にすでに疑心状態で始まるレベルで、少し改善して欲しいところではあります。
熊がいた日には、最初からRボタン押しっぱなしですぐ左に転がっていかないと即発覚したりしますからね。
一般兵も、難易度普通の忍者より目が良いんじゃないかってレベルまで視力が良くなり、かなりスリリングなプレイを楽しむことが出来ます。

視界は、何もこちらを見つけるだけのものではありません。
視界の中に、何か物を見つけたら反応しますし、物が飛び込んできたら、飛び込んできた方向を見たりします。
おびき寄せるときは、視界の中に物を入れてやればいいわけですね。
投げ込む時の自分の位置には注意を払わないといけないですけど。


・聴覚
忍道2では、聴覚が若干おかしく感じます。
何がおかしいかというと、敵がオブジェクト等の物音に反応しません。
おそらく調整ミスかなんかだと思いますが、これは改善して欲しいです。
そばでオブジェクトががたがた崩れても、横の方に荷物投げても反応しないですので、修正しなければならないところだと思います。
これは難易度の問題ではないですね。

上の点は置いといて、聴覚の話をしますと、忍道では出来るだけ音を立てずに敵を倒すことが最善手となります。(ステルスゲームなので当たり前ですが)
音を立てると、もちろんその音を聞いた敵が何事か調べに来ます。
そこに死体があったりすると、敵が警戒を始め面倒くさいことになり、任務クリアまで時間がかかることになります。

敵に見つかると、大声を出して仲間を呼びますので、見つからないことがまず一番。
見つかってしまっても、呼ばれる前に黙らせなきゃいけません。
見つかってないからといって火薬玉を投げれば、爆発音で敵が駆けつけてきますので、隠密中は使うべきではありません。
血祀殺法は、結構音を立てて相手を殺害していますが、そばで残念な目にあってる味方がいても敵は気づきませんので、積極的に血祀殺法を使っていきましょう。
強奪任務で、荷物持ちの後ろをぞろぞろ5人ぐらいぞろぞろ歩いていても、視界に入らないように血祀っていけば音では見つからないのが忍道であります。
ただし、敵の落とした武器を間違って蹴飛ばしたら大惨事になりますけどね~

今回の新システムである斬刻モードで殺害した場合は、近くにいる敵はすぐに気づきます。
ただでさえ反則に近い技なのに、音も立てなかったら鬼畜ですからね。
斬刻モード後に、その場でとどまる場合は、敵が近くにいないことを事前に確認しておく必要があります。
そうしないと、すぐに敵が駆けつけてきて、ドリフの音楽が流れながらgdgdすることになりかねません。

忍道では音を立てないことが基本ではありますが、敵をおびき寄せるのに音を利用しない手はありません。
音を立てると、その音の一歩手前まで敵は確認しに来ますので、辻祀をしたいときはこの方法が一番ですね。(戒では当たり前の技ですが)
体チラ見せでもいいですが、高難易度だと視界がハンパないので、音の方が良さげです。

上忍以上のクラスになると、音だけを利用して不殺で強奪する人もいます。
凄いですね~私にはちょっと無理かな~

音が一番出る物と言えば爆発物!!
爆発物をあえて投げて、敵をおびき寄せ、固まってるところをボンバーマン!
これも忍道の楽しみ方の一つでしたね。
今回、そのプレイをまだやってないので、火薬玉を大量に仕込んでやりたいですね。

・触覚
敵に触れるとどうなるかということですが、忍道は他のゲームにと比べて、即発覚ということではありません。
もちろん用心棒クラス以上や、疑心や警戒中の敵だと即発覚ですが。

大体、敵に後ろから触れると、視界に横から入ってきたときと同様驚きます。
そりゃ、後ろからいきなり触られたらドキっとしますよね。
驚いてるときは、もちろんチャンスです。
戒の時と違って、忍道2は忍者でも結構驚くので、あえてモス子をタッチしてヒャッハーするのも楽しいものです。

触覚が最も鈍い敵は、山賊です。
山賊は、タッチどころか、しばらく押しても気づかないです。
戒の蛮族並に血祀の予感もでやすいので、弄ぶには一番かもしれませんね。

・嗅覚
忍道2では多分ないです。
多分ていうのは、もちろん確認していないからです。
腹が減ったら匂いにつられて~とかありそうですが、そもそも兵糧を0にするのも今回はきついので、確かめていません。
嗅覚をを導入しているゲームってあるんですかね?
風上に立ったら臭いでばれたりとかあったら面白そうですね。
難易度はさらに上がりそうですが・・・

忍法・華革命は、おそらく嗅覚を利用した技なんでしょうね。
今回はリストラされていますが。
ゲームで嗅覚を利用するというのは難しいかもしれませんね。

・味覚
ありません・・・といいたいところですが、あるんですよね実は。
忍道2のアイテムには、攻撃力の他に、怪しさ、魅力、うまみというパラメータがあります。
うまみというパラメータがあることにはあるんですが、いったいゲームにどういう影響があるのでしょうか。
こちらも全然確認していないわけですが。

ぱっとみ、鮭がうまみ10で一番おいしいみたいですね。
そりゃ、熊まっしぐらですな。
次に、調合王の証がうまみ8・・・え?調合王の証?喰えるんかい!!
アイテムとしては使えないので余り関係ないですね。
そして、ただの寿司がうまみ7。
ザジまっしぐらです。
シュリケソ、まきびそがうまみ2でそれなり。
ヤモリ類はうまみ1みたいです。
草やきのこ等の素材は、書かれてはいないのですが、余りうまそうには見えないので、ヤモリ同様うまみ1と予想。

う~ん、うまみの性能がある意味が分かりにくい。
うまみが高いとお腹減ってなくても思わず食べちゃうのかな?寿司とか。
腹が減ってるとどうでもいい素材でも食べちゃうと。
たしか戒では、腹減ってると、まきびしでも手裏剣でも食べちゃいましたね。
鉄の胃袋というか、俺の胃袋は宇宙だ!!みたいな感じで。

怪しさが高ければ、気になり、魅力が高ければ、思わず拾ってしまい、うまみが高ければ、思わず口に入れてしまうということでよろしいでしょうか。
要確認が必要です。

・第六感
五感とは別に、超反応するときがあります。
完全に視界から外れている真後ろから近づき、触れてもいないのに発覚するときがあるのはこのためです。
主に、熊と用心棒の木下さんが超反応します。

戒と違って、用心棒の超反応具合が弱まった気がします。
まぁ、私が風黒羽で空中から血祀ってばかりいるからだと思いますが。
熊はかなりやばいですね。
ただでさえ視界も広いのに、後ろから近づいても気づくとか・・・

でも、忍道2では基本的に熊も風黒羽で後ろから飛び込んでますので、超反応にあったことはあまりありません。
こっそり、後ろから近づくときは注意が必要です。(注意してもどうしようもありませんが)


こんなところでしょうか。
忍道には他にもいろいろな要素があります。
学習や耐性、テンションですね。

学習は以前もちょこっと触れましたが、埋火を踏んだら学習して今度から踏みづらくなるとかそういうことです。

耐性は、混乱などの状態異常を食らい続けると、どんどん効きにくくなるということらしいです。(私は実感するほど使ったことはない。)

テンションは、味方がいっぱいいるときはテンションが高く、ガンガン攻撃してくるが、味方がどんどんやられていくと、テンションが下がりなかなか攻撃してこなくなるということです。
戒でなんか、なかなか攻撃してこないなと思ってたことはありましたが、テンションが関係してたんですね。
私は、戒の攻略本で、テンションがあるということを最近知りました。
忍道2はガンガン攻撃してくる気がするので、どうなんでしょうか?
こちらも確認が必要ですね。


このように、忍道には知覚以外でもいろいろな要素があり、他のゲームにはないぐらい細かかったりするんです。
しかも、それは普通に何も考えずにプレイしていると気づかないレベルのものまであるわけです。
ここが忍道の凄いところであり、私が魅了されたポイントであります。

やれやれ、今日も長文になってしまいましたね。
もうちょっとコンパクトにまとめたいものです。
書くのに4時間もかけてるとか・・・はっ何をやっているんだ私は!
次回はもっと短めにいきたいと思います。
 

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【2012/01/02 04:01 】 | 忍道 | 有り難いご意見(1)
忍道2 散華 明けまして忍道
※画像をクリックすると大きくなります

2011-12-31-201546.jpg明けまして、阿無璃他教ばんざーい!
季判様ばんざーい!







2011-12-30-234612.jpgぎゃ~首がもげちゃった!!
(実際はカメラワークの関係か体だけ消えて写ってました)






2011-12-30-233629.jpgお年玉と言わんばかりに、まきびしをばら撒きまくるモス子。







2011-12-30-233417.jpgいや~悲惨ですね~
これが本当のまきび死です。








新年早々、申し訳ございません。
阿無璃他の歌を歌ってくれないので、派手に(若しくは地味に)散ってもらいました。


お口直しに、モス子の画像を貼っておきます。
勝手に保存しやがれ!!

2011-12-29-195321.jpg村上、大胆すぎる!
後に惨殺されます。(村上が)








2011-12-31-134648.jpgパン2









2011-12-29-153200.jpgM字開脚まで!!








というわけで、まだ忍道2を買ってない、どすけべ忍者どもも、是非買ってください。

女性の方が見てたらごめんなさい。
私にそっくっりな渦虫さんが、代わりに土下座しますのでお許しください。


2011-12-27-191746.jpgすみませんでしたー
 

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【2012/01/01 01:05 】 | 忍道 | 有り難いご意見(0)
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